Edição atual tal como às 10h05min de 25 de agosto de 2025
Várias habilidades foram reequilibradas e agora se comportam de forma diferente em Sweet Old Times do que em servidores oficiais.
Enquanto esta página é constantemente atualizada, pode conter informações ausentes ou desatualizadas.
Sempre consulte a descrição dentro do jogo para informações precisas.
Aumenta delay de arma em 30% por 30s por nível. (300s no nível máximo)
Aumenta delay de arma em 30% por 60s por nível. (600s no nível máximo)
Também aumenta FLEE em 1 por nível e CRIT em 0.8% por nível (+10 e +8% no nível máximo)
Melhorias para builds de ataque automático dos Cavaleiros.
Golpe Fulminante
Fórmula original baseada em linhas invisíveis do mapa.
Dano definido em 400% por golpe, atingindo duas vezes (até 800%).
Removido o bug das "gutter lines".
Alteração para remover mecânica antiga e tornar a habilidade mais prática.
Perícia com Lanças
Adiciona +4 ATQ por nível de habilidade ou +5 ATQ por nível quando montado em um Peco. (+40 ou +50 no nível máximo)
Agora adiciona +5 ATQ por nível de habilidade e +7 ATQ por nível quando montado em um Peco. (+50 ou +70 no nível máximo)
Esta habilidade foi melhorada para equilibrar as builds de Lança que Cavaleiros podem escolher.
Assim como nas outras mudanças de habilidades de Maestria, isso é basicamente um ajuste devido ao alto investimento de pontos.
Lança de Brandir
Originalmente tinha limite na quantidade de monstros que podia atingir.
Removido o limite de monstros que podem ser atingidos.
Se um monstro bater em uma parede durante o recuo, ele recebe dano uma segunda vez.
O segundo acerto nasceu como um bug, mas após consideração, foi decidido mantê-lo já que isso equilibra a habilidade para ser (de certa forma) comparável ao Golpe Fulminante.
Dano é (100 + 35 × Nível de Habilidade)%. (450% no nível máximo)
Custo de SP é 10 + 1 SP por nível. (20 SP no nível máximo)
Alcance da habilidade é 1 célula.
Dano aumentado para (300 + 25 × Nível de Habilidade)%. (550% no nível máximo)
Nova fórmula de SP: 2 + 1 SP por nível (12 SP no nível máximo).
Habilidade recebe bônus de precisão de +2% por nível. (+20% no nível máximo)
Alcance aumentado de 3 para 7 células.
Cruz Sagrada é bem inferior à Grand Cross e recebeu um pequeno reforço para ficar mais equilibrada.
Investida com Escudo
Dano é (100 + 20 × Nível de Habilidade)%. (200% no nível máximo)
Dano aumentado para (200 + 20 × Nível de Habilidade)%. (300% no nível máximo)
Esta habilidade era muito fraca e, apesar do atordoamento fornecer alguma utilidade junto ao grande recuo, foi dado um pequeno aumento de dano para compensar seu uso puramente defensivo.
Rapidez com Lanças]]
Reduz o delay de ataque em 20 + (1 × Nível de Habilidade)% para lanças de 2 mãos. (30% no nível máximo)
Agora reduz o delay em 20% + 1.5% por nível para lanças de 2 mãos. (35% no nível máximo)
Agora também reduz o delay em 7.5% + 0.5% por nível para lanças de 1 mão. (12.5% no nível máximo)
Builds de lança precisavam de um reforço. Apesar de mais fracas que as de Grand Cross em DPS PvE, a comunidade valorizava a diversão dessas builds. O aumento para lanças de 2 mãos e o bônus para lanças de 1 mão dão mais versatilidade, especialmente considerando o alto investimento de pontos de habilidade.
Perícia com Lanças
Adiciona +4 ATQ por nível de habilidade ou +5 ATQ por nível quando montado em um Peco. (+40 ou +50 no nível máximo)
Agora adiciona +5 ATQ por nível de habilidade e +7 ATQ por nível quando montado em um Peco. (+50 ou +70 no nível máximo)
Esta habilidade também foi melhorada para equilibrar as builds de Lança que Templários podem escolher.
Assim como nas outras mudanças de Maestria, isso é basicamente um ajuste devido ao alto investimento de pontos.
Duração: 40 + (20 × Nível de Habilidade) segundos. (240s no nível máximo)
Custo de SP: 24 + (4 × Nível de Habilidade). (64 SP no nível máximo)
Duração: 100 + (20 × Nível de Habilidade) segundos. (300s no nível máximo)
Custo de SP: 24 + (5 × Nível de Habilidade). (74 SP no nível máximo)
Aumentada a duração do buff para até 5 minutos, alinhando com outras habilidades de suporte.
Custo de SP também aumentado para compensar a duração maior.
No geral é um buff, melhorando a relação duração/SP de 3.75 [seg/SP] para 4.05 [seg/SP] (no nível 10).
Aumentar Agilidade
Duração: 40 + (20 × Nível de Habilidade) segundos. (240s no nível máximo)
Custo de SP: 15 + (3 × Nível de Habilidade). (45 SP no nível máximo)
Duração: 100 + (20 × Nível de Habilidade) segundos. (300s no nível máximo)
Custo de SP: 15 + (4 × Nível de Habilidade).(55 SP no nível máximo)
Aumentada a duração do buff para até 5 minutos, alinhando com outras habilidades de suporte.
Custo de SP também aumentado para compensar a duração maior.
No geral é um buff, melhorando a relação duração/SP de 5.33 [seg/SP] para 5.45 [seg/SP] (no nível 10).
Baneira contra Demônios]]
Aumenta o ATQ contra Mortos-Vivos/Demônios em +3 por nível de habilidade +0.05 × (1 + Nível Base). (+35 no nível máximo e nível base)
Aumenta o ATQ contra Mortos-Vivos/Demônios em +5 por nível de habilidade +0.5 × (1 + Nível Base). (+100 no nível máximo e nível base)
Agora também aumenta o ATQ contra outros monstros (não mortos-vivos/demônios) em +4 por nível de habilidade. (+40 no nível máximo)
Esta habilidade foi retrabalhada para melhorar certos estilos de jogo, especificamente Monges de Combo e Sacerdotes de Batalha.
O maior potencial de dano em ataques automáticos amplia a viabilidade de builds pouco usadas na árvore de Noviço.
Luz Sagrada]]
Requisito de nível de classe para aprender: 30
Causa 125% MATQ
Tempo de conjuração: 2 segundos
Custo de SP: 15
Requisito de nível de classe para aprender: 15
Causa (101 + Nível Base)% MATQ. (200% no nível base máximo)
Tempo de conjuração: 1.5 segundos
Custo de SP: 12
O aumento no dano desta magia, que escala com o nível, dá mais viabilidade para ser usada junto à rotação de suporte do Noviço.
O tempo de conjuração reduzido também aumenta a versatilidade.
Isso permite que jogadores habilidosos contribuam com DPS durante o tempo ocioso de forma mais eficaz.
Aumenta FLEE em 1.5 por nível, arredondado para baixo. (+15 no nível máximo)
Aumenta FLEE em 2 por nível. (+20 no nível máximo)
Para uma habilidade que consome até 10 pontos de habilidade, a recompensa deve ser útil.
Força Mental]]
Define a DEF dura da armadura do usuário em 90.
Define a MDEF dura da armadura do usuário em 90.
Define a DEF dura da armadura do usuário para [DEF dura × 2] com limite em 90.
Define a MDEF dura da armadura do usuário para [MDEF dura × 4] com limite em 90.
Essa habilidade exigia quase nenhum equipamento para que o Monge se tornasse um tanque imbatível.
Com essas mudanças, agora será necessário ter equipamentos para atingir o mesmo nível de resistência.
A justificativa é que um Monge sem equipamentos não deveria ser mais eficiente como tanque que um Cavaleiro totalmente equipado.
Punhos de Ferro
Aumenta o dano de socos e mãos nuas em +3 ATQ por nível. (+30 no nível máximo)
Agora fornece +5 ATQ por nível e reduz o delay de ataque de armas de punho e mãos nuas em 1% por nível. (+50 e +10% no nível máximo)
Assim como outras habilidades de maestria, Punhos de Ferro precisava de um aumento para equilibrar construções de maça e punho.
Soco Quádruplo
Valor de dano original:
[Nv 1]: 200% ATQ
[Nv 2]: 250% ATQ
[Nv 3]: 300% ATQ
[Nv 4]: 350% ATQ
[Nv 5]: 400% ATQ
Dano total por nível aumentado em 30%.
[Nv 1]: 240% ATQ (SP 9)
[Nv 2]: 320% ATQ (SP 10)
[Nv 3]: 400% ATQ (SP 11)
[Nv 4]: 480% ATQ (SP 12)
[Nv 5]: 560% ATQ (SP 13)
Aumenta a chance de ativar Ataque Triplo no alvo (nível da habilidade/2, arredondado para baixo).
Esse pequeno bônus foi adicionado para dar mais dinamismo à build de combos do Monge.
Soco Avançado
Valor de dano original:
[Nv 1]: 300% ATQ
[Nv 2]: 360% ATQ
[Nv 3]: 420% ATQ
[Nv 4]: 480% ATQ
[Nv 5]: 540% ATQ
Dano total por nível aumentado em 25% e agora também fornece um buff de +15% ATQ por 8 segundos após o uso.
[Nv 1]: 340% ATQ (SP 9)
[Nv 2]: 425% ATQ (SP 10)
[Nv 3]: 510% ATQ (SP 11)
[Nv 4]: 595% ATQ (SP 12)
[Nv 5]: 680% ATQ (SP 13)
Aumenta a chance de ativar Ataque Triplo no alvo (nível da habilidade*2/3, arredondado para baixo).
Esse bônus também foi adicionado para dar mais dinamismo à build de combos do Monge.
A justificativa é que, se o Monge realizar toda a sequência de combos, deve haver um pequeno bônus como recompensa.
Esse aumento moderado de ataque por curto período é razoável.
Também cria mais incentivo para utilizar **Punho Supremo de Asura** em sequência.
Passo Etéreo
Originalmente podia ser usado para escapar de Armadilhas de Laço.
Agora não é mais possível sair de Armadilhas de Laço com Passo Etéreo.
Essa mudança de balanceamento foi feita para equilibrar PvP e WoE.
Sair facilmente de laços infinitas vezes não era justo.
[[Invocar Esfera Espiritual
Apenas delay de ASPD funcionando
Adicionado 250ms de pós-conjuração
[[Absorver Esfera Espiritual
Chance de sucesso: 20%
Recupera SP = 2 × Nível do monstro
Chance de sucesso aumentada de 20% para 40%
Recuperação de SP reduzida de 2×Nível para 1×Nível
Concede 1 Esfera Espiritual em sucesso
Esse pequeno bônus torna a habilidade mais prática em PvE.
Arremessar Esfera Espiritual
Anteriormente nerfada
Dano normalizado em 350% ATQ por esfera
Pode ser ajustada no futuro caso se torne muito poderosa no meta atual.
Cadência Espiritual]]
Ativa a cada 10 segundos.
Ativa a cada 20 segundos se sobrecarregado.
Não funciona acima de 90% de peso.
Ativa a cada 5*
Natural SP recovery is no longer disabled after use
Players would re-login to reset natural sp recovery regularly. As a quality of life change, this is removed in hopes of extending Asura Strike's usage in other builds like Combo, etc.
Não pode ser usada diretamente em inimigos, apenas no chão. O empurrão é aleatório.
Pode quebrar armadilhas.
A habilidade agora pode ser usada diretamente em monstros e os empurrará 1 célula em vez de 2. Porém, o empurrão será sempre afastando do conjurador, e não da área de impacto.
Não pode mais mover ou quebrar armadilhas.
Jogadores pediram que a habilidade fosse mais precisa, podendo ser usada em alvos e com empurrão consistente. Para balancear, foi removida a capacidade de mover armadilhas e o recuo foi reduzido pela metade.
Concentração]]
Duração: 40 + (20 × Nv. de Habilidade). (240s no nível máximo)
Custo de SP: 20 + (5 × Nv. de Habilidade). (70 SP no nível máximo)
Duração: 100 + (20 × Nv. de Habilidade). (300s no nível máximo)
Custo de SP: 20 + (6 × Nv. de Habilidade). (80 SP no nível máximo)
Jogadores pediram que buffs principais tivessem duração próxima a 5 minutos. A duração foi aumentada, mas com custo um pouco maior de SP.
Criação de Flechas
Nível de Classe necessário: 30
Requisito da missão: 13 Troncos.
Nível de Classe necessário: 15
Requisito da missão: reduzido para 5 Troncos.
Assim como outras habilidades de Platina, o requisito de itens foi reduzido já que pode ser aprendida em nível mais baixo. Arrow Crafting Quest
O tempo conta mesmo parado, mas não é reiniciado ao se mover.
Aumentado para seguir o padrão geral de Payon Stories (a cada 6 segundos em pé, a cada 3 segundos sentado). Magos com INT alta (80+) não precisam tanto dessa skill, mas permite diversificar em outros atributos e é ótimo para Super Aprendizes.
Manto de Energia
Requisito: Nível de Classe 35
Quest requer 3 Esferas de Vidro.
Requisito: Nível de Classe 15
Quest requer apenas 1 Esfera de Vidro.
Como a maioria das reformulações de habilidades Platinum, o requisito de itens foi reduzido para aprender mais cedo.
Golpe da Alma
Não ignora DEF Mágica (MDEF).
Passa a ignorar 50% da MDEF de qualquer alvo se o jogador tiver aprendido o nível 10 da habilidade. A redução funciona em todos os níveis, mas é preciso ter aprendido o nível 10.
Nota: Funciona inclusive em MVPs e jogadores.
Bola de Fogo
Causa (70+10*nível da habilidade)% do Ataque Mágico (nível 10: 170% de dano).
Causa (40+30*nível da habilidade)% do Ataque Mágico (nível 10: 340% de dano).
Congelar
Não possui versão fortalecida.
Com o buff Deluge: Congelar se torna fortalecido. Tem +25% de chance de congelar o alvo e aplica o status “Resfriado” em monstros comuns e jogadores com 100% de chance.
O status Resfriado reduz a velocidade de movimento em 40% por 10 segundos.
Toque de Napalm
Área de efeito: 3x3.
Área de efeito: 6x6.
Essa mudança torna a habilidade ideal para quebrar o congelamento de monstros sob efeito de Nevasca, ou para atingir rapidamente um grupo de inimigos.
Adiciona chance de ataque duplo em 5% x Nv. da Habilidade. (50% no nível máximo)
Adiciona +1 acerto por nível da habilidade, que só se aplica quando o ataque duplo ocorre. (+10 no nível máximo)
Aumenta o dano da mão secundária da katar em 1 + (2 x Nv. da Habilidade). (+21% no nível máximo)
Agora adiciona chance de ataque duplo em 7% x Nv. da Habilidade. (70% no nível máximo)
Adiciona +1 acerto por nível da habilidade, que só se aplica quando o ataque duplo ocorre. (+10 no nível máximo)
Aumenta o dano da mão secundária da katar em 1 + (2 x Nv. da Habilidade). (+21% no nível máximo)
Aumenta o dano através da maior chance de ataque duplo, tornando a classe Gatuno um pouco mais competitiva contra classes como arqueiros.
Nota: A Carta Sidewinder também se beneficia dessa mudança. Agora adiciona 7% de Ataque Duplo na arma em que for equipada. Se o usuário já possuir Ataque Duplo, usará a chance correspondente ao nível aprendido.
Envenenar]]
Fórmula de Dano:
+[15 × Nv. da Habilidade] ATQ (+150 de ataque no nível máximo)
Custo de SP: 12
Fórmula de Dano:
[100 + 15 × Nv. da Habilidade]% (250% no nível máximo)
Custo de SP: 8
Usa o elemento da arma em vez de "Elemento Veneno"
Essa mudança junto à revisão do elemento Veneno contra monstros torna a habilidade útil nos níveis iniciais.
Agora pode ser usada a partir do estado "Esconderijo"
Ao usar Ocultação nv. 3 ou superior, o primeiro ataque normal ao sair da ocultação causa o dobro de dano.
Golpe Fulminante causa 10% de dano adicional quando usado a partir da Ocultação nv. 3 ou superior
Anteriormente, era possível usar Esconderijo a partir da Ocultação, mas não o contrário.
Agora a Ocultação pode ser ativada a partir do Esconderijo, permitindo voltar ao estado móvel sem perder o efeito.
Perícia em Katar]]
Concede +3 ATQ por nível da habilidade. (+30 no nível máximo)
Concede +4 ATQ e +0,5% CRIT por nível com Katar (+40 ATQ e +5% CRIT no nível máximo; antes do efeito de duplicação de crítico da Katar, o que equivale a até 10% de chance crítica extra).
Concede +50% de dano crítico com Katar no nível máximo.
Concede +4% de dano da mão secundária por nível, até 40% no nível 10. (Esse efeito acumula com os 20% dados pelo Ataque Duplo.)
Reforço no ataque, chance de crítico e dano crítico, já que Assassinos de Katar ficavam atrás de muitas outras builds DPS.
O dano da mão secundária de Katar antes era apenas 21% (se o jogador maximizasse Ataque Duplo). Agora aumenta para refletir melhor o esperado de uma arma de duas mãos.
Reduz os preços de compra de NPC em [5 + 2 × Nv. de Habilidade]%.
Reduz os preços de compra de NPC em [5 + 2 × Nv. de Habilidade]%
Agora também reduz o custo do Mammonita em 5% por nível da habilidade Desconto, até 50%.
Usar uma habilidade para fortalecer outra (e sendo uma habilidade que quase sempre é aprendida pelos Comerciantes) ajuda a melhorar a experiência de jogo.
Revolução das Carrinhos
150% de ATQ em área, mais até 100% de dano adicional dependendo do peso do carrinho.
Requisito de Nível de Classe para aprender: 35
Requisito da missão: 20 Ferros.
Requisito de peso do carrinho foi removido. Esta habilidade agora causa 250% de dano o tempo todo.
Requisito de Nível de Classe para aprender: 15
Requisito da missão alterado para Minério de Ferro e reduzido para 15.
O elemento do ataque agora sempre corresponderá ao da arma equipada, em vez de ser pseudo-neutro.
A necessidade de encher o carrinho com peso inútil para maximizar o efeito, apesar de interessante na teoria, era mal implementada.
Portanto, o requisito de peso foi removido.
Alvoroço
Requisito da missão: 7 Pérolas.
Requisito da missão reduzido para 1 Pérola.
Esta habilidade estava muito cara pelo efeito e pelo nível de classe (15) em que poderia ser aprendida, então o custo foi reduzido.
Mammonita
Com a habilidade customizada "Zeny Pincher", quando ativa, Mammonita causa 40% de dano, custa +2 SP e não consome zenys.
+5 ATQ por nível e reduz atraso de ataque em 8% no nível máximo. (+50 ATQ e +8% ASPD no máximo)
Melhora a viabilidade dos builds corpo a corpo. O bônus de ATQ e ASPD auxilia em todas as builds.
Invocar Flora]]
Tempo de conjuração: 2s
Consome 1 Garrafa de Planta por cada invocação.
Níveis baixos invocam várias plantas ao mesmo tempo.
A duração das plantas diminui conforme o nível aumenta.
Habilidade redesenhada:
Conjuração reduzida para 1s.
Cada uso invoca uma planta, mas apenas um tipo de planta pode estar ativo por vez.
Plantas gratuitas por nível:
Nv 1: 5 Mandrágoras
Nv 2: 4 Hidras
Nv 3: 3 Floras
Nv 4: 2 Parasitas
Nv 5: 1 Geógrafo
Se possuir Garrafas de Planta, pode invocar +1 de qualquer tipo consumindo 1 garrafa.
Agora as Garrafas são usáveis no inventário (exclusivas de Alquimistas) e invocam um Geógrafo separado da habilidade.
Cooldown: 60s (mesmo da duração das plantas).
Antes era pouco usada pelo alto custo. Agora sempre há plantas gratuitas, podendo expandir o "jardim monstruoso".
Na prática dá autoataques extras e/ou Cura grátis a cada 6s.
Os atributos do Alquimista afetam as plantas (FOR aumenta dano e DES aumenta precisão).
O novo skill Herbicida ajuda na mobilidade e evita desperdício.
Com garrafas, é possível ter até 3 Geógrafos ou 3 Parasitas + 1 Geógrafo ativos.
Mais detalhes em Guia de Plantas do Alquimista.
Invocar Esfera Marinha]]
Fórmula de dano: 2000 + 400 × Nv. de Habilidade.
Custa 1 Garrafa de Esfera Marinha.
Fórmula de dano: 1000 + 200 × Nv. de Habilidade + 25 × VIT total.
Custo de Garrafa de Esfera Marinha removido.
Cooldown após uso: 0,5s.
Nova habilidade de platina detona todas as Esferas invocadas após uma curta conjuração.
Antes era inviável por depender de reagentes. Agora oferece dano em área confiável.
Sem reagentes, precisou de cooldown para evitar abuso.
Cada célula do Blaze Shield atinge apenas 1 inimigo por vez (sem efeito em área).
Requer 1 Pedra de Fogo como catalisador por uso.
Se mais de um inimigo estiver no Blaze Shield, eles são atingidos por um pequeno efeito em área da mesma potência, mas consumindo 3x mais acertos por célula.
Não requer mais Pedra de Fogo como catalisador.
Cicada Skin Shed
Duração de 50 segundos no nível máximo.
Duração de 90 segundos no nível máximo.
Throwing Mastery
(Antigamente chamada de Prática de Arremesso de Adaga) Aumenta o dano do Arremesso de Shuriken.
Agora chamada “Throwing Mastery”, aumenta a Precisão em +20 no nível máximo além do bônus de dano.