Rebalanceamento de Classes: mudanças entre as edições

De Sweet
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|HP Changes
| Alterações de HP
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*HP gain per level is based on official formula
* O ganho de HP por nível é baseado na fórmula oficial
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*Will now receive bonus HP at every 10 level increment starting at level 40. They are additive and will be provided as follows.
* Agora receberá bônus de HP a cada 10 níveis a partir do nível 40. Os bônus são acumulativos e serão aplicados da seguinte forma:
:Level 40: +100 HP
: Nível 40: +100 HP
:Level 50: +150 HP (+250 HP total)
: Nível 50: +150 HP (+250 HP total)
:Level 60: +200 HP (+450 HP total)
: Nível 60: +200 HP (+450 HP total)
:Level 70: +250 HP (+700 HP total)
: Nível 70: +250 HP (+700 HP total)
:Level 80: +300 HP (+1000 HP total)
: Nível 80: +300 HP (+1000 HP total)
:Level 90: +400 HP (+1400 HP total)
: Nível 90: +400 HP (+1400 HP total)
:Level 99: +1000 HP (+2400 HP total)
: Nível 99: +1000 HP (+2400 HP total)
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|SP Changes
| Alterações de SP
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*SP gain per level is based on official formula
* O ganho de SP por nível é baseado na fórmula oficial
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*Will now get a bonus 10 SP every 10 base levels starting at level 20 and will get a special +30 SP bonus at level 99.
* Agora receberá um bônus de +10 SP a cada 10 níveis base a partir do nível 20, além de um bônus especial de +30 SP no nível 99.
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|Soul Harvest
| Colheita da Alma
|NEW Platinum Skill
| NOVA Habilidade de Platina
|See [[Soul Harvest]]
| Veja [[Soul Harvest]]
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Edição das 22h09min de 22 de agosto de 2025

Predefinição:Articles Needing DB Links Predefinição:Articles Needing Updates

Várias habilidades foram reequilibradas e agora se comportam de forma diferente em Sweet Old Times do que em servidores oficiais. Enquanto esta página é constantemente atualizada, pode conter informações ausentes ou desatualizadas. Sempre consulte a descrição dentro do jogo para informações precisas.

Espadachim

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Habilidade Valor Original Valor Alterado Comentário
Recuperação de HP
  • Regenera a cada 10 segundos.
  • Regenera a cada 5 segundos.
Aumentado para o mesmo padrão geral de Payon Stories (a cada 4 segundos em pé, 2 segundos sentado).
Impacto Explosivo
  • Custo de SP:
Níveis 1-5: 8
Níveis 6-10: 15
  • Custo de SP:
3 SP + 1 SP por nível selecionado. (13 SP no nível máximo)
Reduzida a fórmula de SP para dar mais controle ao Espadachim.
Explosão de Magnum
  • Custo de SP: 30 SP
  • Alcance: 2 células (5x5) centrado no usuário
  • Custo de SP: 18 SP
  • Alcance: 3 células (7x7) centrado no usuário
Reduzido o custo de SP e aumentado o alcance em 1.5x.

Cavaleiro

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Habilidade Valor Original Valor Alterado Comentário
Rapidez com Duas Mãos
  • Aumenta delay de arma em 30% por 30s por nível. (300s no nível máximo)
  • Aumenta delay de arma em 30% por 60s por nível. (600s no nível máximo)
  • Também aumenta FLEE em 1 por nível e CRIT em 0.8% por nível (+10 e +8% no nível máximo)
Melhorias para builds de ataque automático dos Cavaleiros.
Golpe Fulminante
  • Fórmula original baseada em linhas invisíveis do mapa.
  • Dano definido em 400% por golpe, atingindo duas vezes (até 800%).
  • Removido o bug das "gutter lines".
Alteração para remover mecânica antiga e tornar a habilidade mais prática.
Perícia com Lanças
  • Adiciona +4 ATQ por nível de habilidade ou +5 ATQ por nível quando montado em um Peco. (+40 ou +50 no nível máximo)
  • Agora adiciona +5 ATQ por nível de habilidade e +7 ATQ por nível quando montado em um Peco. (+50 ou +70 no nível máximo)
Esta habilidade foi melhorada para equilibrar as builds de Lança que Cavaleiros podem escolher.

Assim como nas outras mudanças de habilidades de Maestria, isso é basicamente um ajuste devido ao alto investimento de pontos.

Lança de Brandir
  • Originalmente tinha limite na quantidade de monstros que podia atingir.
  • Removido o limite de monstros que podem ser atingidos.
  • Se um monstro bater em uma parede durante o recuo, ele recebe dano uma segunda vez.
O segundo acerto nasceu como um bug, mas após consideração, foi decidido mantê-lo já que isso equilibra a habilidade para ser (de certa forma) comparável ao Golpe Fulminante.

Templário

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Habilidade Valor Original Valor Alterado Comentário
Cruz Sagrada
  • Dano é (100 + 35 × Nível de Habilidade)%. (450% no nível máximo)
  • Custo de SP é 10 + 1 SP por nível. (20 SP no nível máximo)
  • Alcance da habilidade é 1 célula.
  • Dano aumentado para (300 + 25 × Nível de Habilidade)%. (550% no nível máximo)
  • Nova fórmula de SP: 2 + 1 SP por nível (12 SP no nível máximo).
  • Habilidade recebe bônus de precisão de +2% por nível. (+20% no nível máximo)
  • Alcance aumentado de 3 para 7 células.
Cruz Sagrada é bem inferior à Grand Cross e recebeu um pequeno reforço para ficar mais equilibrada.
Investida com Escudo
  • Dano é (100 + 20 × Nível de Habilidade)%. (200% no nível máximo)
  • Dano aumentado para (200 + 20 × Nível de Habilidade)%. (300% no nível máximo)
Esta habilidade era muito fraca e, apesar do atordoamento fornecer alguma utilidade junto ao grande recuo, foi dado um pequeno aumento de dano para compensar seu uso puramente defensivo.
Rapidez com Lanças
  • Reduz o delay de ataque em 20 + (1 × Nível de Habilidade)% para lanças de 2 mãos. (30% no nível máximo)
  • Agora reduz o delay em 20% + 1.5% por nível para lanças de 2 mãos. (35% no nível máximo)
  • Agora também reduz o delay em 7.5% + 0.5% por nível para lanças de 1 mão. (12.5% no nível máximo)
Builds de lança precisavam de um reforço. Apesar de mais fracas que as de Grand Cross em DPS PvE, a comunidade valorizava a diversão dessas builds. O aumento para lanças de 2 mãos e o bônus para lanças de 1 mão dão mais versatilidade, especialmente considerando o alto investimento de pontos de habilidade.
Perícia com Lanças
  • Adiciona +4 ATQ por nível de habilidade ou +5 ATQ por nível quando montado em um Peco. (+40 ou +50 no nível máximo)
  • Agora adiciona +5 ATQ por nível de habilidade e +7 ATQ por nível quando montado em um Peco. (+50 ou +70 no nível máximo)
Esta habilidade também foi melhorada para equilibrar as builds de Lança que Templários podem escolher.

Assim como nas outras mudanças de Maestria, isso é basicamente um ajuste devido ao alto investimento de pontos.


Noviço

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Habilidade Valor Original Valor Alterado Comentário
Benção
  • Duração: 40 + (20 × Nível de Habilidade) segundos. (240s no nível máximo)
  • Custo de SP: 24 + (4 × Nível de Habilidade). (64 SP no nível máximo)
  • Duração: 100 + (20 × Nível de Habilidade) segundos. (300s no nível máximo)
  • Custo de SP: 24 + (5 × Nível de Habilidade). (74 SP no nível máximo)
Aumentada a duração do buff para até 5 minutos, alinhando com outras habilidades de suporte.

Custo de SP também aumentado para compensar a duração maior.
No geral é um buff, melhorando a relação duração/SP de 3.75 [seg/SP] para 4.05 [seg/SP] (no nível 10).

Aumentar Agilidade
  • Duração: 40 + (20 × Nível de Habilidade) segundos. (240s no nível máximo)
  • Custo de SP: 15 + (3 × Nível de Habilidade). (45 SP no nível máximo)
  • Duração: 100 + (20 × Nível de Habilidade) segundos. (300s no nível máximo)
  • Custo de SP: 15 + (4 × Nível de Habilidade).(55 SP no nível máximo)
Aumentada a duração do buff para até 5 minutos, alinhando com outras habilidades de suporte.

Custo de SP também aumentado para compensar a duração maior.
No geral é um buff, melhorando a relação duração/SP de 5.33 [seg/SP] para 5.45 [seg/SP] (no nível 10).

Baneira contra Demônios
  • Aumenta o ATQ contra Mortos-Vivos/Demônios em +3 por nível de habilidade +0.05 × (1 + Nível Base). (+35 no nível máximo e nível base)
  • Aumenta o ATQ contra Mortos-Vivos/Demônios em +5 por nível de habilidade +0.5 × (1 + Nível Base). (+100 no nível máximo e nível base)
  • Agora também aumenta o ATQ contra outros monstros (não mortos-vivos/demônios) em +4 por nível de habilidade. (+40 no nível máximo)
Esta habilidade foi retrabalhada para melhorar certos estilos de jogo, especificamente Monges de Combo e Sacerdotes de Batalha.

O maior potencial de dano em ataques automáticos amplia a viabilidade de builds pouco usadas na árvore de Noviço.

Luz Sagrada
  • Requisito de nível de classe para aprender: 30
  • Causa 125% MATQ
  • Tempo de conjuração: 2 segundos
  • Custo de SP: 15
  • Requisito de nível de classe para aprender: 15
  • Causa (101 + Nível Base)% MATQ. (200% no nível base máximo)
  • Tempo de conjuração: 1.5 segundos
  • Custo de SP: 12
O aumento no dano desta magia, que escala com o nível, dá mais viabilidade para ser usada junto à rotação de suporte do Noviço.

O tempo de conjuração reduzido também aumenta a versatilidade. Isso permite que jogadores habilidosos contribuam com DPS durante o tempo ocioso de forma mais eficaz.

Sacerdote

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Habilidade Valor Original Valor Alterado Comentário
Recuperação de SP
  • Recupera a cada 10 segundos.
  • Recupera a cada 5 segundos.
  • O contador funciona em pé, mas não reinicia ao se mover.
Aumentado pelo mesmo motivo do padrão geral do Payon Stories (a cada 6 segundos em pé, a cada 3 segundos sentado).
Maestria em Combate anteriormente Maestria em Maça
  • Aumenta o ATQ com maças em +3 por nível de habilidade. (+30 no nível máximo)
  • Aumenta o ATQ de todas as armas que Sacerdotes podem equipar em +4 por nível de habilidade. (+40 no nível máximo)
  • Também reduz o atraso de velocidade de ataque em 12% ao usar Maças se o Sacerdote tiver aprendido o nível máximo da habilidade.
[Bônus Nv. 10]: ASPD com Maça +12%.
Esta habilidade era usada basicamente por sacerdotes de combate corpo a corpo.

Por isso, foi fornecido um bônus de valor maior. Agora afeta todas as armas e aumenta substancialmente a velocidade de ataque dos Sacerdotes.

Exorcismo
  • Dano causado em falha:
[Nível Base + INT + Nível da Habilidade × 10]
  • Dano causado em falha:
[Nível Base + INT + Nível da Habilidade × 10] × 2.5

O dano foi aumentado em 2.5x para manter a habilidade mais útil que Luz Sagrada, dado as mudanças naquela magia.

Gloria
  • Dura 5 + (5 × Nível de Habilidade) segundos. (30s no nível máximo)
  • Dura 10 + (10 × Nível de Habilidade) segundos. (60s no nível máximo)
Duração de Gloria dobrada.
Magnus Exorcismus
  • Grande área de efeito que causa dano em inimigos de elemento Morto-Vivo e da raça Demônio.
  • Grande área de efeito que causa dano total em inimigos de elemento Morto-Vivo e da raça Demônio.
  • Inimigos de outros elementos/raças recebem 50% a menos de dano.
Agora também causa dano em todos os outros tipos de inimigos (exceto Sagrado), porém com 50% de redução.

Essa mudança permite que Sacerdotes de ME farmem em uma variedade muito maior de mapas, como Glast Heim Chivalry.

Impositio Manus
  • Duração: 60 segundos
  • Duração: 120 segundos
Veneno Lento REMOVIDA Esta habilidade foi removida e substituída por Renovar.
Arquivo:Renew.png Renovar NOVA HABILIDADE
  • Esta habilidade mantém toda a função de Veneno Lento (impede a redução de HP causada por veneno sem curar o status).
  • Renovar cura o alvo em [(25 + 1.5% do HP Máximo do Alvo) × Nível da Habilidade] a cada 3 segundos.
  • O efeito dura 30 segundos (ou seja, o alvo é curado 10 vezes).
  • Nível máximo da habilidade: 4.
  • A habilidade é de conjuração instantânea.
  • Tem um alto custo de SP: [40 + (15 × Nível da Habilidade)].
  • Não pode ser usada em monstros, portanto não pode ser usada ofensivamente contra mortos-vivos.
  • Pode ser usada em jogadores com Carta Druida Maligno, curando-os em vez de causar dano.
Golpe Sagrado NOVA Habilidade de Platina
  • Criada especificamente para melhorar a viabilidade do Sacerdote de Batalha e dar vantagem em combate.
  • É uma habilidade passiva corpo a corpo que permite causar dano sagrado baseado em sua Força e Nível ao inimigo atacado.
  • Mais informações podem ser encontradas em Golpe Sagrado.

Monge

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Habilidade Valor Original Valor Alterado Comentário
Esquiva
  • Aumenta FLEE em 1.5 por nível, arredondado para baixo. (+15 no nível máximo)
  • Aumenta FLEE em 2 por nível. (+20 no nível máximo)
Para uma habilidade que consome até 10 pontos de habilidade, a recompensa deve ser útil.
Força Mental
  • Define a DEF dura da armadura do usuário em 90.
  • Define a MDEF dura da armadura do usuário em 90.
  • Define a DEF dura da armadura do usuário para [DEF dura × 2] com limite em 90.
  • Define a MDEF dura da armadura do usuário para [MDEF dura × 4] com limite em 90.
Essa habilidade exigia quase nenhum equipamento para que o Monge se tornasse um tanque imbatível.

Com essas mudanças, agora será necessário ter equipamentos para atingir o mesmo nível de resistência. A justificativa é que um Monge sem equipamentos não deveria ser mais eficiente como tanque que um Cavaleiro totalmente equipado.

Punhos de Ferro
  • Aumenta o dano de socos e mãos nuas em +3 ATQ por nível. (+30 no nível máximo)
  • Agora fornece +5 ATQ por nível e reduz o delay de ataque de armas de punho e mãos nuas em 1% por nível. (+50 e +10% no nível máximo)
Assim como outras habilidades de maestria, Punhos de Ferro precisava de um aumento para equilibrar construções de maça e punho.
Soco Quádruplo
  • Valor de dano original:
[Nv 1]: 200% ATQ
[Nv 2]: 250% ATQ
[Nv 3]: 300% ATQ
[Nv 4]: 350% ATQ
[Nv 5]: 400% ATQ
  • Dano total por nível aumentado em 30%.
[Nv 1]: 240% ATQ (SP 9)
[Nv 2]: 320% ATQ (SP 10)
[Nv 3]: 400% ATQ (SP 11)
[Nv 4]: 480% ATQ (SP 12)
[Nv 5]: 560% ATQ (SP 13)
Aumenta a chance de ativar Ataque Triplo no alvo (nível da habilidade/2, arredondado para baixo).
Esse pequeno bônus foi adicionado para dar mais dinamismo à build de combos do Monge.
Soco Avançado
  • Valor de dano original:
[Nv 1]: 300% ATQ
[Nv 2]: 360% ATQ
[Nv 3]: 420% ATQ
[Nv 4]: 480% ATQ
[Nv 5]: 540% ATQ
  • Dano total por nível aumentado em 25% e agora também fornece um buff de +15% ATQ por 8 segundos após o uso.
[Nv 1]: 340% ATQ (SP 9)
[Nv 2]: 425% ATQ (SP 10)
[Nv 3]: 510% ATQ (SP 11)
[Nv 4]: 595% ATQ (SP 12)
[Nv 5]: 680% ATQ (SP 13)
Aumenta a chance de ativar Ataque Triplo no alvo (nível da habilidade*2/3, arredondado para baixo).
Esse bônus também foi adicionado para dar mais dinamismo à build de combos do Monge.

A justificativa é que, se o Monge realizar toda a sequência de combos, deve haver um pequeno bônus como recompensa. Esse aumento moderado de ataque por curto período é razoável. Também cria mais incentivo para utilizar **Punho Supremo de Asura** em sequência.

Passo Etéreo
  • Originalmente podia ser usado para escapar de Armadilhas de Laço.
  • Agora não é mais possível sair de Armadilhas de Laço com Passo Etéreo.
Essa mudança de balanceamento foi feita para equilibrar PvP e WoE.

Sair facilmente de laços infinitas vezes não era justo.

Invocar Esfera Espiritual
  • Apenas delay de ASPD funcionando
  • Adicionado 250ms de pós-conjuração
Absorver Esfera Espiritual
  • Chance de sucesso: 20%
  • Recupera SP = 2 × Nível do monstro
  • Chance de sucesso aumentada de 20% para 40%
  • Recuperação de SP reduzida de 2×Nível para 1×Nível
  • Concede 1 Esfera Espiritual em sucesso
Esse pequeno bônus torna a habilidade mais prática em PvE.
Arremessar Esfera Espiritual
  • Anteriormente nerfada
  • Dano normalizado em 350% ATQ por esfera
Pode ser ajustada no futuro caso se torne muito poderosa no meta atual.
Cadência Espiritual
  • Ativa a cada 10 segundos.
  • Ativa a cada 20 segundos se sobrecarregado.
  • Não funciona acima de 90% de peso.
  • Ativa a cada 5*
  • Natural SP recovery is no longer disabled after use
Players would re-login to reset natural sp recovery regularly. As a quality of life change, this is removed in hopes of extending Asura Strike's usage in other builds like Combo, etc.

Arqueiro

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Habilidade Valor Original Valor Alterado Comentário
Chuva de Flechas
  • Não pode ser usada diretamente em inimigos, apenas no chão. O empurrão é aleatório.
  • Pode quebrar armadilhas.
  • A habilidade agora pode ser usada diretamente em monstros e os empurrará 1 célula em vez de 2. Porém, o empurrão será sempre afastando do conjurador, e não da área de impacto.
  • Não pode mais mover ou quebrar armadilhas.
Jogadores pediram que a habilidade fosse mais precisa, podendo ser usada em alvos e com empurrão consistente. Para balancear, foi removida a capacidade de mover armadilhas e o recuo foi reduzido pela metade.
Concentração
  • Duração: 40 + (20 × Nv. de Habilidade). (240s no nível máximo)
  • Custo de SP: 20 + (5 × Nv. de Habilidade). (70 SP no nível máximo)
  • Duração: 100 + (20 × Nv. de Habilidade). (300s no nível máximo)
  • Custo de SP: 20 + (6 × Nv. de Habilidade). (80 SP no nível máximo)
Jogadores pediram que buffs principais tivessem duração próxima a 5 minutos. A duração foi aumentada, mas com custo um pouco maior de SP.
Criação de Flechas
  • Nível de Classe necessário: 30
  • Requisito da missão: 13 Troncos.
  • Nível de Classe necessário: 15
  • Requisito da missão: reduzido para 5 Troncos.
Assim como outras habilidades de Platina, o requisito de itens foi reduzido já que pode ser aprendida em nível mais baixo. Arrow Crafting Quest

Caçador

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Habilidade Valor Original Valor Alterado Comentário
Ataque do Falcão (Blitz Beat)
  • O dano automático do falcão é dividido igualmente entre os inimigos atingidos.
  • Fórmula de dano por acerto:
[2 × Floor(INT/2) + 2 × Floor(DEX/10) + 6 × (nível de Corvo de Aço) + 80]
  • O dano agora é total em todos os inimigos atingidos, sem divisão.
  • Nova fórmula de dano por acerto:
([SORTE] + [INT/2] + 6 × Nv. Corvo de Aço + 20) × 2
  • Chance de ativação automática permanece inalterada.
  • Quantidade de acertos automáticos por nível de classe também inalterada.
Builds de Falcão eram pouco usadas em comparação ao build de Duplo Tiro.

Agora, com a ênfase em SORTE na fórmula, tanto a chance de ativação quanto o dano se tornam mais competitivos.

Mina Explosiva
  • Fórmula de dano:
[Nv. da habilidade × (100 + DEX) × (100 + INT) / 200]
  • Agora causa pequeno dano em área.
  • Nova fórmula de dano:
[Nv. da habilidade × (70 + DEX) × (70 + INT) / 65]
O aumento do dano incentiva builds de Armadilhas a competirem com builds de Duplo Tiro.
Mina Terrestre
  • Fórmula de dano:
[Nv. da habilidade × (75 + DEX) × (100 + INT) / 100]
  • Não causa dano em área, mas tem dano maior:
[Nv. da habilidade × (80 + DEX) × (100 + INT) / 70]
Mesma justificativa da Mina Explosiva para balanceamento.
Armadilha Congelante
  • Fórmula de dano:
(25 + 25 × Nv. da Habilidade)% do ATQ normal.
  • Bônus fixo de +650 de dano.
  • Nova fórmula:
[(25 + 25 × Nv. da Habilidade)% ATQ + 650]
Mesmo balanceamento das outras armadilhas.
Armadilha Explosiva (Claymore)
  • Fórmula de dano:
[Nv. da habilidade × (150 + DEX) × (100 + INT) / 200]
  • Agora causa dano em área média.
  • Nova fórmula:
[Nv. da habilidade × (30 + DEX) × (100 + INT) / 100]
Mesmo balanceamento das outras armadilhas.
Flecha Fantasma
  • Requisito da missão: 5 Penas de Harpia.
  • Requisito da missão: removido.
Como as Penas de Harpia são muito raras nesta versão, a missão foi retirada.

Bardo/Odalisca

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Habilidade Valor Original Valor Alterado Comentário
Aulas de Música
  • Aumenta o ATQ de instrumentos em +3 por nível. (+30 no nível máximo)
  • Aumenta o ATQ de instrumentos em +5 por nível. (+50 no nível máximo)
  • Reduz o atraso de instrumentos em 1% por nível. (+10% ASPD no nível máximo)
Torna armas não-arcos mais atrativas.
Aulas de Dança
  • Aumenta o ATQ de chicotes em +3 por nível. (+30 no nível máximo)
  • Aumenta o ATQ de chicotes em +5 por nível. (+50 no nível máximo)
  • Aumenta Taxa de CRIT em 1% por nível. (+10% no nível máximo)
Torna armas não-arcos mais atrativas.
Arremessar Flecha
  • Causa [125 + (25 × Nv. da Habilidade)]% ATQ com chicote. (250% no nível máximo)
  • Causa [175 + (25 × Nv. da Habilidade)]% ATQ com chicote. (300% no nível máximo).
  • Bônus adicional de +100% ATQ se usada durante performance.
  • 0.3s de recarga fixa.
Aumenta o dano para até 300% (ou 400% durante performance). Mesmo não sendo tão forte quanto outras skills de arco, dá mais dano útil em grupo.
Ataque Musical
  • Causa [125 + (25 × Nv. da Habilidade)]% ATQ com instrumento. (250% no nível máximo)
  • Causa [175 + (25 × Nv. da Habilidade)]% ATQ com instrumento. (300% no nível máximo).
  • Bônus adicional de +100% ATQ se usada durante performance.
  • 0.3s de recarga fixa.
Agora atinge até 300% ATQ, dando mais dano de suporte em grupo.
Coringa Gelado (Frost Joke)
  • Chance de [15 + (5 × Nv. da Habilidade)]% de infligir Congelamento em todos os inimigos na área.
  • Nova chance: [(25 + 9 × Nv. da Habilidade) - (Distância em células × 5)]%.
  • Chance maior para inimigos próximos, menor para distantes.
Antes era opressiva em WoE por afetar tela inteira com segurança. Agora mantém utilidade em curta distância e reduz abuso.
Grito (Scream)
  • Chance de [25 + (5 × Nv. da Habilidade)]% de infligir Atordoamento em todos os inimigos na área.
  • Nova chance: [(25 + 9 × Nv. da Habilidade) - (Distância em células × 5)]%.
  • Chance maior em inimigos próximos, menor em distantes.
Diversifica WoE permitindo builds de baixa VIT, mas mantendo utilidade da skill.
Sr. Kim, um Homem Rico
  • Monstros mortos na área concedem [25 + (11 × Nv. da Habilidade)]% EXP extra. (máx. +80%)
  • Monstros mortos na área concedem [10 + (8 × Nv. da Habilidade)]% EXP extra. (máx. +50%)
Reduz diferença entre grupos com e sem Kim, considerando o Rebalanceamento de EXP.

Mago

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Habilidade Valor Original Valor Alterado Comentário
Recuperação de SP
  • Recupera a cada 10 segundos.
  • Recupera a cada 5 segundos.
  • O tempo conta mesmo parado, mas não é reiniciado ao se mover.
Aumentado para seguir o padrão geral de Payon Stories (a cada 6 segundos em pé, a cada 3 segundos sentado). Magos com INT alta (80+) não precisam tanto dessa skill, mas permite diversificar em outros atributos e é ótimo para Super Aprendizes.
Manto de Energia
  • Requisito: Nível de Classe 35
  • Quest requer 3 Esferas de Vidro.
  • Requisito: Nível de Classe 15
  • Quest requer apenas 1 Esfera de Vidro.
Como a maioria das reformulações de habilidades Platinum, o requisito de itens foi reduzido para aprender mais cedo.
Golpe da Alma
  • Não ignora DEF Mágica (MDEF).
  • Passa a ignorar 50% da MDEF de qualquer alvo se o jogador tiver aprendido o nível 10 da habilidade. A redução funciona em todos os níveis, mas é preciso ter aprendido o nível 10.

Nota: Funciona inclusive em MVPs e jogadores.

Bola de Fogo
  • Causa (70+10*nível da habilidade)% do Ataque Mágico (nível 10: 170% de dano).
  • Causa (40+30*nível da habilidade)% do Ataque Mágico (nível 10: 340% de dano).
Congelar
  • Não possui versão fortalecida.
  • Com o buff Deluge: Congelar se torna fortalecido. Tem +25% de chance de congelar o alvo e aplica o status “Resfriado” em monstros comuns e jogadores com 100% de chance.

O status Resfriado reduz a velocidade de movimento em 40% por 10 segundos.

Toque de Napalm
  • Área de efeito: 3x3.
  • Área de efeito: 6x6.
Essa mudança torna a habilidade ideal para quebrar o congelamento de monstros sob efeito de Nevasca, ou para atingir rapidamente um grupo de inimigos.

Feiticeiro (Wizard)

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Habilidade Valor Original Valor Alterado Comentário
Revelar
  • Mostra informações sobre um monstro.
  • Agora também concede um bônus passivo de -2% de dano físico recebido de fogo, água, vento e terra.
Antes era inútil. Agora tem um motivo para ser aprendida.
Lanças de Terra
  • Causa 100%*ATQM por lança mágica (1 lança por nível da habilidade).
  • Passa a causar 140%*ATQM por lança mágica.
Terreno Amaldiçoado (Heaven's Drive)
  • Causa 100%*ATQM de dano.
  • Passa a causar 140%*ATQM de dano.

Sábio (Sage)

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Habilidade Valor Original Valor Alterado Comentário
Revelar
  • Mostra informações sobre um monstro.
  • Agora também concede um bônus passivo de -2% de dano recebido de fogo, água, vento e terra.
Antes era inútil. Agora tem um motivo para ser aprendida.
Domínio de Livros Avançado
  • Concede +3 ATQ e +0,5% ASPD por nível com livro equipado. (Nv.10: +30 ATQ e +5% ASPD).
  • Nível Máximo: 10
  • Agora concede 5+(5*nivel) ATQ, 2+(1*nivel)% ASPD e +1% ATQM por nível com livro equipado. (Nv.5: +30 ATQ e +7% ASPD).
  • Nível Máximo: 5
O bônus de ASPD torna livros quase comparáveis a cajados. Todos os livros terão pelo menos +15% ATQM embutido.

A ideia foi reduzir pré-requisitos e custo de pontos de habilidade, liberando espaço para magias de mago.

Dispersar
  • Requer Anular Magia nv.3 como pré-requisito.
  • Consome Pedra Amarela.
  • Chance reduzida em MVPs.
  • Requer Anular Magia nv.1.
  • Não consome Pedra Amarela.
  • Chance não é reduzida em MVPs.
Agora é mais acessível a diferentes builds.
Autoconjuração
  • Pode ser dissipado, possui conjuração, recarga e custo de SP.
  • Abre janela de seleção de habilidades.
  • Chance varia conforme nível.
Nv.1: até Nv.3 Toque de Napalm / 7%
Nv.5: até Nv.1 Golpe da Alma / 15%
Nv.10: até Nv.1 Congelar / 25%
  • Não pode ser dissipado, não tem conjuração, recarga ou custo de SP.
  • Hindsight não abre mais janela. Agora é possível selecionar o nível e colocar direto na barra de habilidades.
  • Duplo Míssil (Double Bolt) reduzido: ativa apenas metade dos disparos normais.
  • Continua sendo necessário conhecer a habilidade para autocast.
Arquivo:Sage Autospell changes.webp
A chance de ativação aumentou e agora abrange habilidades mais fortes (como Lanças de Terra). Balanceado pela limitação no Duplo Míssil.
Abracadabra
  • Conjura uma habilidade aleatória. Até nv.10.
  • Agora tem nível máximo 5.
  • Lista de habilidades redistribuída em níveis menores.
Futuramente será reformulada para ser mais útil que apenas “gerador de MVP”.
Dragonologia
  • Aumenta DEF e ATQM contra dragões. Até +3 INT no nível máximo.
  • Aumenta DEF e ATQM contra dragões. Até +3 INT no nível máximo.
  • Agora também aumenta a experiência contra dragões em até 10%.
  • Sem pré-requisito.
Pequeno bônus adicional ao enfrentar dragões.
Mudança Elemental
Duplo Míssil
Conjuração Livre
Encantar com Fogo, Encantar com Gelo, Encantar com Vento, Encantar com Terra
Vulcão
Dilúvio
Furacão
Barreira Mágica (Magic Rod)
Anular Magia (Spell Breaker)
Cancelar Conjuração (Cast Cancel)
Extração de Gemas NOVA Habilidade Platinum Dá chance de dropar gemas e pedras elementais ao derrotar inimigos.

Obtida na Quest Extração de Gemas.

Poção da Fúria Selvagem
  • Sábios agora podem usar Poções da Fúria.
Um pequeno bônus para builds de ataque automático.

Gatuno

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Habilidade Valor Original Valor Alterado Comentário
Ataque Duplo
  • Adiciona chance de ataque duplo em 5% x Nv. da Habilidade. (50% no nível máximo)
  • Adiciona +1 acerto por nível da habilidade, que só se aplica quando o ataque duplo ocorre. (+10 no nível máximo)
  • Aumenta o dano da mão secundária da katar em 1 + (2 x Nv. da Habilidade). (+21% no nível máximo)
  • Agora adiciona chance de ataque duplo em 7% x Nv. da Habilidade. (70% no nível máximo)
  • Adiciona +1 acerto por nível da habilidade, que só se aplica quando o ataque duplo ocorre. (+10 no nível máximo)
  • Aumenta o dano da mão secundária da katar em 1 + (2 x Nv. da Habilidade). (+21% no nível máximo)
Aumenta o dano através da maior chance de ataque duplo, tornando a classe Gatuno um pouco mais competitiva contra classes como arqueiros.

Nota: A Carta Sidewinder também se beneficia dessa mudança. Agora adiciona 7% de Ataque Duplo na arma em que for equipada. Se o usuário já possuir Ataque Duplo, usará a chance correspondente ao nível aprendido.

Envenenar
  • Fórmula de Dano:
+[15 × Nv. da Habilidade] ATQ (+150 de ataque no nível máximo)
  • Custo de SP: 12
  • Fórmula de Dano:
[100 + 15 × Nv. da Habilidade]% (250% no nível máximo)
  • Custo de SP: 8
  • Usa o elemento da arma em vez de "Elemento Veneno"
Essa mudança junto à revisão do elemento Veneno contra monstros torna a habilidade útil nos níveis iniciais.
Desintoxicar Dá mais versatilidade à habilidade e oferece uma forma extra de lidar com um status que possui poucas formas de remoção.

Assassino

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Habilidade Valor Original Valor Alterado Comentário
Ocultação
  • Agora pode ser usada a partir do estado "Esconderijo"
  • Ao usar Ocultação nv. 3 ou superior, o primeiro ataque normal ao sair da ocultação causa o dobro de dano.
  • Golpe Fulminante causa 10% de dano adicional quando usado a partir da Ocultação nv. 3 ou superior
Anteriormente, era possível usar Esconderijo a partir da Ocultação, mas não o contrário.

Agora a Ocultação pode ser ativada a partir do Esconderijo, permitindo voltar ao estado móvel sem perder o efeito.

Perícia em Katar
  • Concede +3 ATQ por nível da habilidade. (+30 no nível máximo)
  • Concede +4 ATQ e +0,5% CRIT por nível com Katar (+40 ATQ e +5% CRIT no nível máximo; antes do efeito de duplicação de crítico da Katar, o que equivale a até 10% de chance crítica extra).
  • Concede +50% de dano crítico com Katar no nível máximo.
  • Concede +4% de dano da mão secundária por nível, até 40% no nível 10. (Esse efeito acumula com os 20% dados pelo Ataque Duplo.)
Reforço no ataque, chance de crítico e dano crítico, já que Assassinos de Katar ficavam atrás de muitas outras builds DPS.

O dano da mão secundária de Katar antes era apenas 21% (se o jogador maximizasse Ataque Duplo). Agora aumenta para refletir melhor o esperado de uma arma de duas mãos.

Lâmina Oculta
  • Chance de causar dano crítico. (O bônus de dano crítico da Perícia em Katar não afeta esta habilidade.)
Golpe Fulminante
  • Multiplicador de dano da habilidade -
  • Nv 1: 440% ATQ
  • Nv 2: 480% ATQ
  • Nv 3: 520% ATQ
  • Nv 4: 560% ATQ
  • Nv 5: 600% ATQ
  • Nv 6: 640% ATQ
  • Nv 7: 680% ATQ
  • Nv 8: 720% ATQ
  • Nv 9: 760% ATQ
  • Nv 10: 800% ATQ
  • Atraso fixo de conjuração: 2 segundos.
  • Multiplicador de dano aumentado -
  • Nv 1: 540% ATQ
  • Nv 2: 580% ATQ
  • Nv 3: 620% ATQ
  • Nv 4: 660% ATQ
  • Nv 5: 700% ATQ
  • Nv 6: 740% ATQ
  • Nv 7: 780% ATQ
  • Nv 8: 820% ATQ
  • Nv 9: 860% ATQ
  • Nv 10: 900% ATQ
  • Se usado a partir de Ocultação, o dano é aumentado em 10%.
  • O atraso de conjuração é reduzido por Destreza/Agilidade.
  • Chance de causar dano crítico. (O bônus da Perícia em Katar não afeta esta habilidade.)
Perícia em Mão Direita
1: ATQ 60%
2: ATQ 70%
3: ATQ 80%
4: ATQ 90%
5: ATQ 100%
1: ATQ 80%
2: ATQ 90%
3: ATQ 100%
4: ATQ 110%
5: ATQ 120%
Assassinos de adaga são extremamente fracos (um dos piores DPS melee).

Com a chance maior de ataque duplo, melhorias no Encantar Veneno e aumento de ATQ ao usar duas armas, essa build se torna muito mais viável.

Perícia em Mão Esquerda
1: ATQ 40%
2: ATQ 50%
3: ATQ 60%
4: ATQ 70%
5: ATQ 80%
1: ATQ 60%
2: ATQ 70%
3: ATQ 80%
4: ATQ 90%
5: ATQ 100%
Mesmo raciocínio da Mão Direita.
Encantar Veneno
  • Duração e chance de veneno:
1: 30s - 3% de chance
2: 45s - 3,5% de chance
3: 60s - 4% de chance
4: 75s - 4,5% de chance
5: 90s - 5% de chance
6: 105s - 5,5% de chance
7: 120s - 6% de chance
8: 135s - 6,5% de chance
9: 150s - 7% de chance
10: 165s - 7,5% de chance
  • Nova duração e chance:
1: 60s - 2% de chance
2: 120s - 4% de chance
3: 180s - 6% de chance
4: 240s - 8% de chance
5: 300s - 10% de chance
  • Passivo: aumenta o dano contra monstros do elemento Veneno em 2% por nível.
Aumenta um pouco a chance de sucesso e torna mais viável manter o encantamento.

Aumenta bastante a duração para se alinhar mais a uma habilidade de encantamento elemental.

Explosão de Veneno
  • Requer 1 Gema Vermelha
  • O HP do inimigo deve estar abaixo de 75%.
Nv 1-10: Explosão em 5-9,5s
Nv 1-10: Atraso pós-conjuração de 8-12,5s
  • Requisito de gema removido
  • Requisito de HP removido
  • Alcance de conjuração aumentado em 3 células
Nv 1-10: 2s para explosão
Nv 1-10: 6s de atraso pós-conjuração
  • Modificadores de dano de cartas afetam o dano final
Torna-se mais consistente com outras skills “finalizadoras”, além de mais prática de usar.
Névoa Venenosa
  • Requer 1 Gema Vermelha
  • Área 2x2
  • Não requer catalisador
  • Área aumentada para 5x5
  • Adiciona efeito “Quebra-Armadura” de 10 segundos mesmo fora da área, aumentando em 10% todo dano recebido.
Sem catalisador e com o novo efeito, a habilidade se torna muito mais útil em diversas situações.

Arruaceiro

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Habilidade Valor Original Valor Alterado Comentário
Remover Arma
  • Reduz o ataque do monstro em 25% durante a duração da skill.
  • Reduz o ataque do monstro em 40% durante a duração da skill.
Torna a habilidade mais útil em PvM. Mudança afeta apenas monstros.
Remover Escudo
  • Reduz a defesa rígida dos monstros em 15% durante a duração da skill.
  • Reduz a defesa rígida dos monstros em 50% durante a duração da skill.
Torna a habilidade mais útil em PvM. Mudança afeta apenas monstros.
Remover Armadura
  • Reduz a VIT dos monstros em 40% durante a duração da skill.
  • Reduz a VIT dos monstros em 80% durante a duração da skill.
Torna a habilidade mais útil em PvM. Mudança afeta apenas monstros.
Remover Elmo
  • Reduz a INT dos monstros em 40% durante a duração da skill.
  • Reduz a INT dos monstros em 80% durante a duração da skill.
Torna a habilidade mais útil em PvM. Mudança afeta apenas monstros.
Perícia em Espada
  • ATQ +4 por nível. (+40 no máximo)
  • ATQ +4 por nível. (+40 no máximo)
  • Para Arruaceiros, concede +7% de chance de Ataque Duplo com espadas por nível.
Permite uma nova meta sem depender da carta Sidewinder, já que espadas passam a ter chance de Ataque Duplo.
Golpe pelas Costas
  • Precisa ser usado diretamente nas costas do inimigo a 1 célula de distância.
  • Atraso depende do ASPD.
  • Agora pode ser usado a até 3 células de distância, de qualquer ângulo, “saltando” atrás do inimigo e causando dano.
  • Atraso agora é [3.4 - 0.1 × Nv. da Skill] segundos.
  • Todos os outros efeitos permanecem iguais.
Redesenhada como uma habilidade de aproximação/gap closer mais fácil de usar.

A habilidade Platina “Emboscada” adiciona uma opção para reverter ao funcionamento antigo.

Ataque Surpresa
  • Fórmula de Dano:
[100 + 40 × Nv. da Skill]% (300% no máximo)
  • Fórmula de Dano:
[100 + 80 × Nv. da Skill]% (500% no máximo)
--
Gank
  • Não funciona com armas de longo alcance (arcos)
  • Agora funciona com arcos (até 4 células de distância) porém com 50% da chance normal
  • Carta "Grande Serpente" (custom) desbloqueia Gank em qualquer alcance
Dá aos Arruaceiros de arco a mesma versatilidade dos de corpo a corpo.
Criação de Flechas
  • Habilidade exclusiva das classes Arqueiras
  • Agora pode ser aprendida por Arruaceiros pela mesma quest
Preservar NOVA HABILIDADE
  • Permite ao Arruaceiro não perder a habilidade aprendida via Intimidar mesmo quando atingido por outra habilidade, durante a duração de Preservar.
  • Requer Plágio nv. 10 para ser obtida.

Nota: Faz parte da árvore de habilidades do Arruaceiro. Será necessário investir 1 ponto de habilidade caso queira utilizá-la.

Comerciante

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Habilidade Valor Original Valor Alterado Comentário
Desconto
  • Reduz os preços de compra de NPC em [5 + 2 × Nv. de Habilidade]%.
  • Reduz os preços de compra de NPC em [5 + 2 × Nv. de Habilidade]%
  • Agora também reduz o custo do Mammonita em 5% por nível da habilidade Desconto, até 50%.
Usar uma habilidade para fortalecer outra (e sendo uma habilidade que quase sempre é aprendida pelos Comerciantes) ajuda a melhorar a experiência de jogo.
Revolução das Carrinhos
  • 150% de ATQ em área, mais até 100% de dano adicional dependendo do peso do carrinho.
  • Requisito de Nível de Classe para aprender: 35
  • Requisito da missão: 20 Ferros.
  • Requisito de peso do carrinho foi removido. Esta habilidade agora causa 250% de dano o tempo todo.
  • Requisito de Nível de Classe para aprender: 15
  • Requisito da missão alterado para Minério de Ferro e reduzido para 15.
  • O elemento do ataque agora sempre corresponderá ao da arma equipada, em vez de ser pseudo-neutro.
A necessidade de encher o carrinho com peso inútil para maximizar o efeito, apesar de interessante na teoria, era mal implementada.

Portanto, o requisito de peso foi removido.

Alvoroço
  • Requisito da missão: 7 Pérolas.
  • Requisito da missão reduzido para 1 Pérola.
Esta habilidade estava muito cara pelo efeito e pelo nível de classe (15) em que poderia ser aprendida, então o custo foi reduzido.
Mammonita
  • Com a habilidade customizada "Zeny Pincher", quando ativa, Mammonita causa 40% de dano, custa +2 SP e não consome zenys.
  • "Zeny Pincher" é ativável/desativável.

Ferreiro

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Habilidade Valor Original Valor Alterado Comentário
Adrenalina Pura
  • Reduz o atraso de ataque com maças e machados em 30% para o usuário e 20% para membros do grupo por 30s por nível. (150s no nível máximo)
  • Reduz o atraso de ataque com maças e machados em 30% para o usuário e 20% para membros do grupo por 70s + 40s por nível. (270s no nível máximo)
Buffs constantes que simulam efeitos passivos não são um bom design de habilidade.
Perfeição da Arma
  • Remove as penalidades de tamanho das armas (todas causam 100% de dano em todos os tamanhos) por 10s por nível. (50s no nível máximo)
  • Remove as penalidades de tamanho das armas (todas causam 100% de dano em todos os tamanhos) por 70s + 40s por nível. (270s no nível máximo)
Buffs constantes que simulam efeitos passivos não são um bom design de habilidade.
Impulso de Poder
  • ATQ +5% por nível.
  • 0,1% de chance de quebrar a própria arma por ataque.
  • Duração: 20s por nível (100s no nível máximo).
  • ATQ +5% por nível.
  • Chance de quebrar a própria arma removida.
  • Duração: 70s + 40s por nível (270s no nível máximo).
Agora a duração acompanha a de Perfeição da Arma.

Penalizar a habilidade não fazia sentido.

Pele Temperada
  • DEF+(1 × Nv. de Habilidade), Resistência ao Fogo +(4 × Nv. de Habilidade)%.
  • Resistência Neutra +(4 × Nv. de Habilidade)%
  • Resistência ao Fogo +(6 × Nv. de Habilidade)%
Garante mais sobrevivência já que Comerciantes têm baixa esquiva. Também oferece boa resistência contra ataques de fogo e outros elementos.
Arquivo:Hammerfall.png Martelo de Thor (Hammerfall)
  • Agora aplica o efeito "Quebrar Armadura" nos inimigos (10% de dano recebido adicional).
Maximize Power Desabilita regeneração de SP. Não desabilita mais regeneração de SP. Ferreiros estavam fracos no PvM em parte por essa limitação. A condição foi removida para fortalecê-los.

Alquimista

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Habilidade Valor Original Valor Alterado Comentário
Perícia com Machado
  • +3 ATQ por nível (+30 no máximo).
  • +5 ATQ por nível e reduz atraso de ataque em 8% no nível máximo. (+50 ATQ e +8% ASPD no máximo)
Melhora a viabilidade dos builds corpo a corpo. O bônus de ATQ e ASPD auxilia em todas as builds.
Invocar Flora
  • Tempo de conjuração: 2s
  • Consome 1 Garrafa de Planta por cada invocação.
  • Níveis baixos invocam várias plantas ao mesmo tempo.
  • A duração das plantas diminui conforme o nível aumenta.

Habilidade redesenhada:

  • Conjuração reduzida para 1s.
  • Cada uso invoca uma planta, mas apenas um tipo de planta pode estar ativo por vez.

Plantas gratuitas por nível:

  • Nv 1: 5 Mandrágoras
  • Nv 2: 4 Hidras
  • Nv 3: 3 Floras
  • Nv 4: 2 Parasitas
  • Nv 5: 1 Geógrafo

Se possuir Garrafas de Planta, pode invocar +1 de qualquer tipo consumindo 1 garrafa. Agora as Garrafas são usáveis no inventário (exclusivas de Alquimistas) e invocam um Geógrafo separado da habilidade. Cooldown: 60s (mesmo da duração das plantas).

Antes era pouco usada pelo alto custo. Agora sempre há plantas gratuitas, podendo expandir o "jardim monstruoso".

Na prática dá autoataques extras e/ou Cura grátis a cada 6s. Os atributos do Alquimista afetam as plantas (FOR aumenta dano e DES aumenta precisão). O novo skill Herbicida ajuda na mobilidade e evita desperdício.

Com garrafas, é possível ter até 3 Geógrafos ou 3 Parasitas + 1 Geógrafo ativos. Mais detalhes em Guia de Plantas do Alquimista.

Invocar Esfera Marinha
  • Fórmula de dano: 2000 + 400 × Nv. de Habilidade.
  • Custa 1 Garrafa de Esfera Marinha.
  • Fórmula de dano: 1000 + 200 × Nv. de Habilidade + 25 × VIT total.
  • Custo de Garrafa de Esfera Marinha removido.
  • Cooldown após uso: 0,5s.
  • Nova habilidade de platina detona todas as Esferas invocadas após uma curta conjuração.
Antes era inviável por depender de reagentes. Agora oferece dano em área confiável.

Sem reagentes, precisou de cooldown para evitar abuso.

Terror Ácido
  • Fórmula de dano: (100+40×Nv)% ATQ
  • Consome 10 SP
  • Conjuração: 1s
  • Consome 1 Garrafa de Ácido
  • Fórmula de dano: (100+80×Nv)% ATQ
  • Consome 8 SP
  • Conjuração: 0,5s
  • Pode ser usado sem Garrafa de Ácido, mas se houver uma no inventário, será consumida.
  • O efeito de Quebra de Armadura só ocorre se consumir a garrafa.
Útil no PvM para atrair inimigos e no PvP permite builds mais voltados à FOR para aumentar dano.
Demonstrar
  • Duração: 40/45/50/55/60s
  • Receita da Garrafa de Bomba: 1 Garrafa Vazia + 1 Tecido + 1 Álcool
  • Duração da área reduzida pela metade.
  • Intervalo entre ticks de dano reduzido pela metade.
  • Nova receita: 1 Garrafa Vazia + 1 Tecido + 1 Coração Flamejante
Mais útil no PvM e mais ameaçador no PvP.

Permite builds voltados à FOR para mais dano.

Arremessar Poção (Potion Pitcher)
Permite arremessar poções com maior eficácia de cura. Cada nível adiciona efeitos extras às poções:
  • Poção Vermelha: conjura Cura
  • Poção Laranja: concede Resistir por 10s
  • Poção Amarela: conjura Recuperar Status
  • Poção Branca: conjura Renovar Nv.2
  • Poção Azul: concede Magnificat por 60s (apenas no alvo)
Justifica o custo de consumíveis, especialmente jogando solo.
Coleta de Recursos NOVA Habilidade de Platina Chance baixa de obter itens usados em poções de qualquer monstro derrotado.

Obtida via Quest Coleta de Recursos. Boa adição já que Homúnculos ainda não estão disponíveis.

Herbicida NOVA Habilidade de Platina Remove uma planta ou Esfera Marinha, permitindo reposicionamento.

Se usado em si mesmo, remove todas as plantas (não remove Esferas).

Detonador Remoto NOVA Habilidade de Platina Detona instantaneamente todas as Esferas Marinhas invocadas, causando o HP atual delas como dano em área.

Delay pós-cast: 3s. Cooldown fixo: 0,5s.

Super Aprendiz

Habilidade Valor Original Valor Alterado Comentário
Alterações de HP
  • O ganho de HP por nível é baseado na fórmula oficial
  • Agora receberá bônus de HP a cada 10 níveis a partir do nível 40. Os bônus são acumulativos e serão aplicados da seguinte forma:
Nível 40: +100 HP
Nível 50: +150 HP (+250 HP total)
Nível 60: +200 HP (+450 HP total)
Nível 70: +250 HP (+700 HP total)
Nível 80: +300 HP (+1000 HP total)
Nível 90: +400 HP (+1400 HP total)
Nível 99: +1000 HP (+2400 HP total)
--
Alterações de SP
  • O ganho de SP por nível é baseado na fórmula oficial
  • Agora receberá um bônus de +10 SP a cada 10 níveis base a partir do nível 20, além de um bônus especial de +30 SP no nível 99.
--
Colheita da Alma NOVA Habilidade de Platina Veja Soul Harvest --

Ninja

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Skill Original Value Changed Value Comment
Blaze Shield
  • Each cell of Blaze Shield strikes one foe at a time (no AoE effect).
  • Requires 1 flame stone catalyst per use.
  • If more than one enemy is in Blaze Shield, they are hit by a small AoE effect of the same potency but consuming 3x as many hits per cell.
  • No longer requires a flame stone as a catalyst.
Cicada Skin Shed
  • 50 second duration at max skill level.
  • 90 second duration at max skill level.
Throwing Mastery
  • (Formerly called Dagger Throwing Practice) Increases Throw Shuriken Damage
  • Now called "Throwing Mastery", increases hit by 20 at max skill level in addition to the bonus damage.
Exploding Dragon
First Wind
Flaming Petals
  • Has a 1 second aftercast delay
  • Aftercast delay was removed.
Flip Tatami
  • Has a 3 second duration
  • Has a 2.5 + 0.5*SkillLvl second duration
Freezing Spear
  • 70% MATK per hit
  • 85% MATK per hit
Haze Slasher
  • Enter Hiding state after use
  • Single target, 200% damage at max skill level.
  • No longer enters Hiding state but instead receives a 40% damage bonus and SP cost reduction if used while hiding.
  • Now a 5x5 AoE that does 5 hits.
  • Aftercast delay reduced by AGI and DEX.
Killing Stroke
  • Reduces user's HP to 1 after use
  • If Mirror Image is active, reduces HP to (5*AttacksLeft)% instead of 1 after use.
  • If Mirror Image is active, damage is increased by 10%-30% based on the number of images remaining.
Lightning Jolt
  • Requires 1 wind stone catalyst per use.
  • No longer requires a catalyst to use.
Mirror Image
  • If Cicada Skin Shed is active at the same time, both skills activate upon being hit.
Ninja Aura
  • 90 second duration at max skill lvl.
  • +5 STR/INT at max skill lvl.
  • 150 second duration at max skill lvl.
  • +10 STR/INT at max skill lvl.
Shadow Jump
  • (Previously named Shadow Leap) requires being in Hiding status to use.
  • 10 cell max distance at max skill lvl.
  • Now named Shadow Jump, after using the skill the caster enters the Hiding status.
  • 15 cell max distance at max skill lvl.
Arquivo:Shadow Slash.png Shadow Slash
  • Requires Hiding status to use.
  • Can critically hit
  • Deals 500% damage at max skill lvl.
  • No longer requires Hiding to use, but instead gets a damage bonus if already Hiding
  • Does reduced damage if not hiding, based on how far away the target is from the caster.
  • Can no longer innately crit unless the platinum skill Shadow's Within is active.
Arquivo:Snow Flake Draft.png Snow Flake Draft
  • Now requires Ninja Mastery Lv 7 as a prerequisite.
  • Has a 100% chance to freeze targets if they are standing in a water tile (including those summoned by Watery Evasion).
Throw Zeny
  • (Previously called Throw Coins) has 10 skill levels.
  • Has a 5 second aftercast delay.
  • Dealt half damage against boss monsters.
  • Now called "Throw Zeny" deals the same damage/same zeny cost but with only 5 skill levels.
  • Has a 2 second aftercast delay.
  • No longer has its damage reduced against boss monsters.
Throw Huuma Shuriken
  • Deals 900% damage at max skill lvl.
  • Deals full damage to target and nearby enemies.
  • Deals 950% damage at max skill lvl.
  • Deals full damage to target, and split damage to nearby enemies via the formula: Damage / (1 + (#OfTargets - 1) / 2).
  • Aftercast delay reduced by AGI and DEX: 2350-(8*agi+4*dex) ms
Throw Kunai
  • Benefits from +ATK only, not +%ATK effects.
  • Fixed Aftercast delay
  • Aftercast delay reduced by AGI and DEX.
  • Now benefits from +%ATK and weapon status cards.
Throw Shuriken
  • Provides a +40 ATK bonus at max skill lvl.
  • Provides a +50 ATK bonus at max skill lvl.
  • Can now auto attack, Auto attack is stopped on following conditions: Item Usage, Skill Usage, all shuriken consumed.
  • Now benefits from +%ATK and weapon status cards.
Watery Evasion
  • Has a 3 second aftercast delay.
  • 10 skill lvls.
  • Aftercast delay removed.
  • Reduced to 5 skill lvls.
Wind Blade
  • Has a 1 second aftercast delay.
  • Dealt 6 hits at max skill lvl.
  • Aftercast delay removed.
  • Deals 8 hits at max skill lvl.
  • Range increased by 1 cell.
Shadow's Within NEW Platinum Skill See Shadow's Within Quest

Gunslinger

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